■その他
拡張子というのはファイルの種類(どのアプリケーションで開くか、何のファイルか、等々)を表すもので、Windowsではとても大事なものです。
たとえばテキストファイルの拡張子はTXT、アプリケーションはEXE、ビットマップ画像はBMP、などなど。
とにかく拡張子は星の数ほどあるので、全部把握する必要もないのですが、よく使うものなら自然と覚えます。
が、Windowsのデフォルトの設定では、拡張子は表示されないようになっています。表示させておくほうが色々と便利ですので、設定を変えてしまうのがベターです。
すでに設定してある人がほとんどと思いますが、一応。
「コントロールパネル」から「フォルダオプション」を開き、「表示」タブをクリック。
「詳細設定」という枠の中に「登録されている拡張子は表示しない」という項目があるので、そのチェックを外します。
これで完了。OKボタンをクリックしてウィンドウを閉じます。
これはXPの場合ですが、他のOSでも大体こんな感じです。
LiveMakerでは、ムービーを再生する場合にDirectX6.1以降が必要になります。
DirectXというのは簡単にいうとWindowsのグラフィック機能やサウンド機能をサポートするもので、ゲームとかマルチメディア関連のアプリケーションにはよく使われています。
LiveMakerが動作するOS(Win98以降)に標準搭載されているもので特に問題はないそうです。
LiveMakerではマスター作成の際、DirectXの再頒布パッケージを添付できるので、心配であればそうした機能を利用するのもいいかと思います。ユーザーによっては「いらん。ウザい」という人もいますし、けっこうサイズがでかいので基本的にはいらないかなぁと思うのですが。
あんまり詳しくないのでどこか間違っていそうです。情報求ム(´д`)
DirectX9.0c再頒布パッケージのダウンロードはここ。(一応)
「ヒナガタ」と読みます。
LiveMakerではこれが大変重要なものらしいのですが私はよく知りません。
LiveMakerフォルダの中にある雛形フォルダを覗いてみると、どうもプロジェクトフォルダの構造のコピー元であるようです。まさに雛形。
雛形が古いとエラーが出たりするようですので、本体のバージョンに合うものにしておきましょう(通常は自動アップデートの際更新されます。基本的に自動アップデートを使っていれば特に気にすることはないです)。
これ以上は分かりません。情報求ム(´д`)
アップデート後にこんなメッセージが出たら、まずは雛形を更新してみましょう。
とりあえずメニューから[プロジェクト]→[セーブデータ削除]すると直るかもしれません。
プロジェクトオプションで[基本設定]→[プレイデータ保存]にチェックが入っているか確認します。
これにチェックがないとセーブデータが保存されません。
テストプレイをしてみてやたら動作が重いと思ったら、チャート内容を確認してみましょう。
処理の中継などで空のシナリオノードが多くなっていたら、できるだけその数を減らします。
どうしても空のノードが必要なら、空の計算ノードを置くのがベターです。
理由は以下。
【ヒューマンバランスさまのコメント・公式掲示板より抜粋】
>それと、これは仕様なのですが、シナリオノードは内容が空であっても、実行時に必ずキー入力チェックや画面更新の処理が入りますので、繰り返し行う処理に使うと、とても時間がかかります。
>計算ノードには画面更新などが入りませんので、時間のかかる計算部分は、計算ノードだけを使うことで、処理速度が速くなります。
【参考】公式掲示板408あたり
LiveMakerのひとつの弱点が、完成品のでかさです。
フリーのノベル系作品なら2MB前後のものをよく見かけますが、LM製の作品はちょっと凝ったものだと簡単に5MBとか超えます。まっさらなプロジェクトを開いた状態でマスター作成しても1MB弱あったりして。
そういうLM製作品のサイズを少しでも落とすにはどうするか。とりあえず全画像ファイルのサイズがいちばん関係してると見て、いくつか対策。
こんな感じで画像のサイズを落としてマスター化すれば、確実に作品のサイズは小さくなります。
簡単に言うと、作品中で使っていた500KBの画像を200KBに落とした場合、マスター化したサイズは元のものより300KB減っています。そういう画像が100も200もあったら軽く数MB減らすことができます。この差は大きいです。画像をたくさん使った作品ほど顕著に出ます。
実際、5MBほどのEXEが3MB弱になった例もあり。約50%のダイエットに成功です奥さん!
応用編というか、小賢しい感じのTIPSではありますが、
「せっかく作ったゲームは綺麗な画像を使いたい、画像は縮小も不可逆圧縮もしたくない、でもWEB用体験版だけはダイエットしたい」
そういうのはWEB用マスター作る前にちょいと細工します。手順は以下。
1 プロジェクトのフォルダをコピー。
2 体験版では使用しないシナリオ等、できるだけ余計なものを削除(ただしこの工程は
画像指定などに変数を使ったりしていなければプロジェクトオプション|インストールの「除外」項目で対応できます)。
3 グラフィックフォルダ中のGALファイルをすべてBmpToGaleにドロップ。設定は不可逆圧縮(画像によっては可逆圧縮も可)、品質は80〜90程度がおすすめ。。背景であれば品質70程度でもなんとかなります。フォルダごとドロップできないのが不便ですが、これでもとの画像は不可逆圧縮GALに置き換わり、ダイエット完了。
4 マスター作成。
余談ですが、なんかのゲームはWEB配布の体験版で600MB超だったそうです。もうちょっとなんとかならなかったのか。
【参考】LiveMakerスレッド539, 572-575あたり
LiveMakerのシナリオノードの内容は、シナリオスクリプトを使って普段使い慣れているエディタでも作ることが出来ます。
シナリオノードを編集中に挿入できるコマンドはすべてシナリオスクリプトでも扱えます。
タグなど詳しいことはヘルプにばっちり載ってるので興味があれば見てください。
LiveMakerのシナリオスクリプトはHTMLと非常によく似ているので、HTMLをタグ打ちできる方なら難なく扱えると思います。
ではシナリオスクリプトを使うメリットは何かというと、
といったところです。
1番については、「即使える形」と言ってもGUIで楽に入力できるのがLiveMakerのイイところなので、何から何までシナリオスクリプトを使わなくてもOKです。
「ここでクリック待ち」「ここで改ページ」「改行」などの細かな演出だけでも、メモ代わりにタグ置いとけばあとでテキストファイルをシナリオノードにコピペするより楽ちんでよい感じ。
LiveMaker上で編集する部分と、タグ打ちで済ます部分と、使い分けはお好みで。
2番は[MACRO]タグと[SETSTYLE][STYLE]タグのことです。
[MACRO]はそのまんま、マクロを定義するタグです。マクロの定義というのは、何度も行われるある処理(ひとつとは限らない)をいつでも実行できるように用意しておくこと。
ためしに、テキストのフェードイン・フェードアウト処理を何度か行う場合を考えてみます。
メッセージボックスとテキストスピードを変更したあとに行う処理は、(1)表示する文章の用意 (2)メッセージボックスの表示 (3)ウエイトの設定 (4)改ページアイコン表示 (5)メッセージボックス消去 ……の5つです(あくまで一例)。これらの処理を何度も繰り返そうものなら、5つのコマンド全部をちまちま入力しなけりゃならないわけです。GUIでもややめんどっちいですな。これをマクロにしてみます。
<MACRO name="textfade">%1<MESBOX time=%2><WAIT time=%3><PG><DELMESBOX time=%4></MACRO>
こんな感じです。%1や%2は変数みたいなもんです。これらに何を代入するかは、このマクロを使うときに指定します。以下例。
{textfade フェードインして<BR>フェードアウトするよ 800 800 1000}
これでOKです。これでいくと、「フェードインして(改行)フェードアウトするよ」という文章を表示→メッセージボックスを800ms(ミリ秒)で表示→ウエイト800ms→改ページクリック待ち→メッセージボックスを1000msで消去、となります。要するに、
{マクロの名前 %1 %2 %3 %4}
となるように記述しておりました。分からなかったらマクロ定義部分とよく見比べてみてください。
[SETSTYLE]と[STYLE]タグについては、ヘルプにあるとおりです。なので説明は省いて例だけ。
<SETSTYLE name="hiro" color=#6699FF b=on>
これで、「hiro」という名前のスタイルには「文字色は#6699FF、太字」という設定がされました。実際にこのスタイルを使うと、
<STYLE name="hiro">ヒロ</STYLE><BR>
「オレがヒロだ! よろしくな!」<PG>
セリフはさておきこんな感じです。ゲーム画面上では、
ヒロ 「オレがヒロだ! よろしくな!」▼ |
こんな具合に表示されます。▼は改ページアイコンてことで。
[STYLE]タグの長所は、修飾の設定を変更したいときも[SETSTYLE]をいじるだけでいいということです。LiveMaker上だと、「ヒロ」という文字列をすべて見つけて一つ一つ変更しないと駄目なんですよね。コピー・ペーストで済ますにしても量が増えれば楽じゃないです。
スタイル機能をLiveMaker上でも使えるようにしてくれと渇望しているのは私だけか(;´Д`)
シナリオスクリプトを使う際の注意は2点。
特に2点目は注意。LiveMaker上で編集できるようにすると、もうそのシナリオスクリプトファイルに加えた変更は反映されません。LiveMaker上で編集した内容がシナリオスクリプトファイルに上書きされることもありません(別のスクリプトファイルとして出力することはできます)。
シナリオスクリプトファイルの拡張子は、中身がテキストであればなんでも大丈夫なようです。
◆おまけ◆
シナリオスクリプトタグ一覧(A4縦プリント用)
EmEditor用シナリオスクリプト構文ファイル
JmEditor2用エディタ設定
テストプレイを行うと同時に、デバッグウィンドウが出てきます。
プレイ中にエラーがあったときには、自動的に[エラーログ]タブが開いてアクティブになります。どこでエラーがでたか教えてくれるわけです。存在しない変数を参照したりしていたときにも教えてくれる大変ありがたい存在です。
このデバッグウィンドウにはいくつかタブがあります。
[変数]タブを開いて「更新」ボタンを押すとこんな感じ↓
[変数]タブではテストプレイ中のゲームで使われている変数の値を確認できます。めちゃくちゃ便利です。
テストプレイ(特に制作終盤)ではゲーム全体の難易度調整にも欠かせません。
[コンポーネント]タブでは、表示している画像などの情報を得られます。
[ファイル]タブからは、デバッグの内容をファイルに出力できます。グループで作業しているときなどに重宝しそうです。
私は主に[変数]タブしか使わないので説明が偏っているのですが、ほかのタブでできること・利用法など教えていただければ追加します。情報求ム(´д`)
NAG氏のサイトにて、インポート機能の詳しい説明があります。(ENTER→LiveMaker→アプリ1)
あるプロジェクト内のチャートや変数(またはいずれか)を、別のプロジェクトにコピーして使えます。
色々なゲームに使えそうな部分(CG集やサウンドモードの雛形など)を作っておいたり、別の人が作ったプロジェクトと自分のプロジェクトを組み合わせたり、使い道はたくさんありそうです。
具体的な使用法については氏のサイトを参照してください。とても分かりやすいです。
プロジェクトオプションから設定できる「使用レジストリ」は、マスター作成の際「通常インストール」を選ぶと使われるようです(多分)。
設定したキーの下に作られる値の名前:型:データは以下の通り。メモ程度ですが一応。
CDDrive:REG_SZ:(値なし?)
InstallPath:REG_SZ:%InstallDir%
【ヒューマンバランスさまのコメント・公式掲示板より抜粋】
>レジストリは、インストール済みであることを記録するために使用されます。
>これは、ソフトがCD-ROMなどで供給される場合に、自動再生によって多重にインストールすることを回避するために使われます。
>オンラインソフトとして供給する場合は、自動再生の問題が起きないので、この仕組みは必要ありません。レジストリを使用しない場合は、プロジェクトオプションの「使用レジストリ」を空にしてください。
>また、インストーラの設定で「インストールタイプ」を「EXEファイル化」にすれば、インストーラも作成されません。
差分作成機能を使って、一度マスターを作成したゲームに修正パッチやおまけシナリオなどを追加することが出来ます。
追記:バージョン02.05.04.11からは、単体EXEファイルでも差分が作れます。ヒャホー!(05/04/17)
【ヒューマンバランスさまのコメント・公式掲示板より抜粋】
>差分作成でできたインストーラは、ゲーム本体が存在するフォルダにしかインストールできないようになっています。
> 1)メニューの「プロジェクト」→「オプション」を選択
> 2)「インストーラ」タブをクリック
> 3)「追加」ボタンをクリック
> 4)「アップデート」など適当な名前を付けてOKをクリック
> 5)「インストールタイプ」を「追加/アップデート」にする
> 6)「自動設定を行いますか?」と表示されたら「はい」を選択
> 7)「(標準)」が選択されていることを確認してOKをクリック
>実際に差分を作成するときは、メニュー「プロジェクト」→「マスター作成」を選択し、「プロファイル」に上記で作成したプロファイルの名前を選択して、OKをクリックしてください。
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