■画像関係

GALEフォーマットについて

GALという画像形式はLiveMaker独自のものです。
LiveMakerで画像を使うには、このGAL形式のものでないといけません。
BMPなど一般的な形式の画像をBmpToGale(LiveMakerに同梱)で変換する、GraphicsGaleを使って画像を作る、などの方法でGALファイルを用意します。
GALは複数フレームを扱うことが出来ます。GIFアニメみたいなものです。
加えて、透過色の設定やアルファチャンネルを使うことも出来ます。まさにゲームのための画像形式。ブラボー。

アイコンのフレーム内容
↑LiveMakerデフォルトの次ページアイコン。8フレーム設定されてるのを拡大して横に並べてみました。
緑色の部分は透過色です。ゲーム中では透明になります。
フレームを設定するには、BmpToGale(フルモード)かGraphicsGaleを使います。GIFアニメを作るのとほとんど手順は変わりません。


【ヒューマンバランスさまのコメント・公式掲示板より抜粋】
>画像ファイル形式をGALやLCMなどの専用フォーマットに限定している点についてですが、これは仕様の追加、変更を全て自前でコントロールするためです。
>従いまして、現在のところ汎用フォーマットに対応する予定はありません。

展開時のサイズ

Q 「GALファイルはけっこう容量食うけど、出来上がったゲームをネット上で配布するには向かないのでは?」
A マスターを作成する時点でかなり圧縮されるので、小〜中規模のゲームであれば最終的には数MB〜数十MBくらいになると思われます。昨今のエロゲーの体験版が100MB〜ということを考えると、良心的なサイズと言えなくもないです。それでもナローバンドの人には厳しいですが。
UPXMaskを使ってLivePlayer.exeを圧縮すると、マスター化したプログラムが少し小さくなります。
試したところ、元は5299KBのゲームが4173KBになりました。ZIP圧縮後のファイル(live.dll含む)はそれぞれ4465KB、4308KBで、UPXかけたほうがやや小さくなりそうな感じ。

どうもUPX圧縮してサイズ減らす方法は無茶があるようで、いろんな不具合が生じるので非推奨ということで。具体的にはプログラムのアイコンがつけられなくなったり、9x系のOSで起動しなくなったりです。
劇的にサイズを減らせるものでもないので、どうしてもサイズを落としたい場合はGALなど画像ファイルを小さくするのがいちばん効果的。
【参考】LiveMakerスレッド 481-483, 505, 532 等々

画像のサイズ云々についてはBmpToGaleのヘルプに詳しく出ていますので、そっちも参照してください。


【ヒューマンバランスさまのコメント・公式掲示板より抜粋】
(アニメーション作成→画像多用によるメモリ使用量などが心配、という質問への答え)
>ゲームをインストールするときに展開されるわけではありません。圧縮状態のままインストールされます。
>実行時、メモリ上には展開しますが、それは他の圧縮フォーマットでも同じです。
>絵をパーツ分けしてシネマにすればサイズは減ります。それができないものはムービーに変換してはどうでしょうか?
>今のところフラッシュに対応する予定はありません。
#フラッシュには対応していませんが、AVIは再生できます。

画像のサイズを小さく

GALフォーマットに変換する際、できるだけその画像のサイズを小さくする方法。

1.GAL形式にしたい画像をBMP保存します(または無圧縮PNGなど)。
2.この画像をBMPtoGALEでGALに変換。圧縮方式は不可逆圧縮。品質は90前後。

不可逆圧縮したGAL画像は、実はJPEG画像と同じものだそうです。
ということは不可逆圧縮はJPEGと同様、絵に赤い色があると汚くなったり、アニメ塗りには向かなかったり、だと思われ。
また、不可逆・可逆問わず圧縮してある画像はマスター化してもサイズは変わらないそうな(もともと圧縮してあるから)。

【参考】LiveMakerスレッド 236, 481

GraphicsGaleの使い方

GraphicsGaleの使い方については、公式のFAQにいくつか書いてあります。
□キャラクタの背景部分を透過
□キャラクタの背景部分を綺麗に透過(アルファチャンネル)
□画像を拡大・縮小
□画像の不要な部分を削除
などは公式のFAQを参照してください。でも画像編集ソフトを使ったことない人には難しいかもしれないです。
余裕があればそのうちスクリーンショットつきでアップしてみようとは思ってます。または誰か作って。
レイヤーやフレームの概念はヘルプを見るか、ネット上のフォトショップ講座などが参考になるかと。
その他の使い方については、質問があったりスレで話題になったことなどを参考に随時追加しますです。
#というかここの管理人もGraphicsGaleは使えてません。これから修行です。

GALE用フォトショッププラグイン

2004年9月、満を持して登場したGALE用フォトショッププラグイン。
フォトショップ上でGALを扱えるようになる夢のようなプラグインです。フォトショップ持ってないと駄目ですが。
これをインストールすると、フォトショップからGALファイルの読み込み・保存ができます。
透明度も反映されるのでマスクファイル作る手間がかかりません(このへんはフォトショップのバージョンによってやり方が違うので注意)。

アルファチャンネルについて

アルファチャンネルというのは、階調を持った透明度のことだと考えていいと思います。
透過色の設定では1色だけ透明色にできますが、アルファチャンネルを使うと不透明から透明へ、なめらかにグラデーションさせることが可能です。アルファチャンネルは8ビットのグレースケールなので256の階調を持ってます。GALのマスクに使う場合、黒に近いほど透明、白に近いほど不透明になります。
ヘルプ・公式のFAQも参照してください。

まとめ。
透過色:一色だけが完全に透明になる。あとの色は完全に不透明。
アルファチャンネル:ひとつの画像の中に、「完全に透明」「ちょっと透明」「不透明」をまぜまぜできる。

透過色とアルファチャンネルの比較はこちら。画像多用でクソ重いです。

マスクつき画像の作り方

GraphicsGaleでの作り方は公式FAQにあります。
ここではGALEプラグイン適用済みのフォトショップを使ってマスクつきの画像を作ってみますが、フォトショップ使いでない方も参考になるように書いたつもりです。PSP等でも参考くらいにはなるかと思います。
またエレメンツだとチャンネルが使えないようなので(よく知らない)、3番目のリンクを参考に。
■Photoshop 5.5以前
■Photoshop 6.0以降
■フォトショップ以外のソフトで作る -PictBear2編
■フォトショップ以外のソフトで作る -Pixia編

LiveCinemaでパーティクル

パーティクルとは微粒子のことです。ある特定のアニメーションを、微粒子で構成するというかなんというか、管理人もよく知りません。
RPGとかアクションとか格闘とか、そういうゲームを作ったことのある人にはおなじみかも。
LiveCinemaの場合、「ゆらゆら落下」「放射」「ゆらゆら上昇」「竜巻」といった動きを簡単に表現することが出来ます。パーティクルを使わずに作ろうと思ったら大変。
よくある降雪シーンや爆発を作ったりするのにはいいですね。
ヘルプ片手に色々いじって見ましょう。プロパティの設定項目がたくさんあるので(一部だけ変更すればいいことも多い)、慣れるのに少しかかるかもしれませんが、分かってしまえば様々なエフェクトが作れそうです。
そのうち降雪シーンの作り方でも解説しようかと思います(が、未定)。
→ちんたらしているうちにかったーさんのサイトで説明がアップされました。吹雪や雨を表現したい人は必見!

プライオリティについて

LiveMakerで画像を扱うにあたって、まずプライオリティについて理解しておくといいです。
#プライオリティ:優先的であること。優先権。
ここでいうプライオリティとは、表示する画像の階層のこと。ただし、プライオリティ=レイヤーではないです。似てますが。
ひとつの階層(プライオリティ)に何枚もの画像(サーフェス)を表示させることができます。その数は無制限です。素敵。
階層が同じ場合、画像の重なり順はランダムです。重なり順をコントロールしたければ、別々のプライオリティを指定して表示させます。
デフォルトで設定されているプライオリティは5つですが、この数と値はプロジェクトオプションから自由に追加削除できます。値が大きいほど上の階層です。
ゲーム制作ツールの多くはレイヤー数が限定されているため演出に限界があったりしますが、LiveMakerでは画像を使った演出であればほぼすべてが可能といってもいいかもしれません。あとはブレンドモードがあれば完璧かと。

ちなみに、メッセージボックスのプライオリティは1100です。
それ以上の値を設定するとメッセージが表示されなくなったりするらしい。

【参考】公式掲示板346あたり

[画像表示]コマンド

【ヒューマンバランスさまのコメント・公式掲示板より抜粋】
>画像表示は、新規に画像を作成し、それに名前を付け、画面上に置く、というコマンドです。[画像消去]コマンドを行うまでは画面上に残ったままです。
>画像の「名前」は個々の画像を識別するためのものなので、画面上に同じ名前の画像が 2つ以上存在することはありません(できません)。
>一方、[画像変更]は、既に画面上に存在する画像の、画像ファイルを入れ替える コマンドです。
>従いまして、[画像変更]で指定する「名前」は、コマンド実行時点で 画面上に存在する画像の名前でなくてはなりません。
>テストプレイ時、「デバッグ」ウィンドウが表示されます。このウィンドウの 「コンポーネント」タブを表示し、「更新」ボタンをクリックすると、その時点で画面上に存在する全ての画像の名前が表示されますので確認してみてください。


すべてこのコメントに集約されてます。画像の管理は「名前」で行っているという点に注意。プライオリティで管理しているのではありません。
それはそうと、「デバッグ」ウィンドウというのは相当便利なシロモノです。どんどん使いましょう。

変数名で画像指定

ヘルプやチュートリアルを見て、「これどう使うんじゃい」と思った方もいると思います。
たとえば「A」という名前の文字列変数を作っておき、"背景\\教室.gal"という値が入っているとすると、[画像表示](または[画像変更])で「?A」を表示画像に指定した場合、「A」の値である"背景\\教室.gal"が表示画像のパスとして代入されるということです。このパスはプロジェクト中のグラフィックフォルダ以下を指すので、この場合は「『グラフィック』フォルダの中の『背景』フォルダに入ってる『教室.gal』」を意味します。大抵は他の変数と組み合わせて使うことになるでしょう。
使い方さえ分かってしまえばめちゃくちゃ便利です。変動するパラメータを画像で表すのにも使えます。時刻の表示とか、好感度とか。
わからない、と思ったらテスト用のプロジェクト作って色々やってみましょう。
#テスト用プロジェクトはひとつ作っておくと便利です。新しい機能を試したり、何に使うか分からない関数を使ってみたり、云々。

【参考】公式掲示板18、780あたり

インターフェース扱いで表示

インターフェースとは、メッセージウィンドウや顔ウィンドウのことです。
普通の画像も、あれらと同じ扱いで表示する方法があります。[画像表示]時に設定する画像の名前の前に半角で#をつけるだけです。
そうするとどうなるかというと、オプションなどから「文字を消す」を選択したとき、メッセージウィンドウ等と一緒に消えてくれます。
日付とか場所名とか、インターフェース扱いにしておくと「文字を消」したときすっきりです。

【参考】公式掲示板630あたり

シネマが再生できない?

シネマファイルは再生前に使用する全ての画像を読み込むため、画像の量が多いとメモリが不足する可能性があります。
シネマの長さは最大でも30秒程度にしておいたほうがよさそうです。
それより長いシネマを作りたければ、30秒以下で分割して連続再生しましょう。
その際、シネマファイルで使う画像をロックしておけばシネマファイル間で一瞬止まるということもなかろうと思います。多分。

【参考】公式掲示板1011あたり

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